Ketagihan Gadget

11 
Sumber: http://media02.hongkiat.com/wallpaper-social-media-junkies/preview.jpg

Kini dunia semakin maju. Peningkatan ekonomi telah mengubah gaya hidup manusia. Bermula dari cara hidup yang mudah dan santai berubah kepada kehidupan yang lebih kompleks. Perubahan ekonomi telah banyak merubah kehidupan manusia sejagat seiring dengan perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi. Perkembangan ini memudahkan manusia berhubung tanpa sempadan. Ledakan informasi teknologi maklumat atau secara ringkasnya ICT (Information Communication Technology), membawa perubahan besar dalam kehidupan kita.. Internet yang dahulu merupakan satu medium teknologi komunikasi  yang mahal, kini menjadi saluran maklumat dan komunikasi yang digunakan secara meluas. Kalau dahulu jika kita ingin menggunakan internet, komputer diperlukan untuk mengakses. Namun kini internet juga mampu dilayari dengan menggunakan telefon bimbit yang mempunyai perisian perkhidmatan Internet tanpa wayar (Wireless).

Teknologi menjadi semakin murah dan boleh dimiliki setiap kumpulan masyarakat merentasi peringkat umur, taraf ekonomi dan juga bangsa.  Pencarian ilmu juga disandarkan kepada kemajuan teknologi hingga setiap orang perlu menpunyai gajet untuk berkomunikasi dan mengakses maklumat.

Sekilas pandang pembangunan teknologi maklumat memberikan banyak kebaikan namun perubahan cara gaya hidup yang bersandarkan teknologi telah mewujudkan satu bentuk budaya baru. Hal ini menyebabkan, telah wujud segelintir individu yang menjadi semakin taksub dengan penggunaan teknologi. Berdasarkan statistik Majlis Teknologi Maklumat Kebangsaan (NITC) (dalam Ismail Zain 2003), jumlah pengguna internet di Malaysia pada tahun 2010 mencecah 16.9 juta orang. Di Malaysia, antara rangkaian sosial yang paling popular ialah laman sosial seperti “Facebook” dengan catatan kira-kira 6.2 juta pengunjung (Shahrizan Salian, 2010).

Sehubungan dengan itu, perkhidmatan internet tanpa wayar yang terdapat di mana-mana sahaja seperti di kafe, restoran, lapangan terbang, hotel dan pusat beli-belah memudahkan pengguna mengakses internet. Tambahan pula, kebanyakan penduduk di bandar mahupun luar bandar sudah memiliki sendiri perkhidmatan Internet terutamanya internet jalur lebar bagi membolehkan mereka mengakses internet ke mana dan pada bila-bila masa sahaja yang mereka mahu. Tiada golongan yang canggung dengan facebook, whatapps, serta “online games”. Wadah sosial ini telah berubah menjadi kebergantungan menggunakan teknologi maklumat. Lantaran itu jika dilihat kebelakangan ini golongan warga emas, dewasa, remaja dan kanak-kanak turut menjadi pengguna tegar internet.  Perubahan sikap ini dianggap satu kemajuan jika diukur daripada perspektif positif

Faktor ekonomi keluarga juga merupakan faktor remaja melayari internet secara berlebihan. Faktor ekonomi yang dimaksudkan ialah golongan keluarga yang sudah mampu memiliki sistem komputer dan mudah menyediakan talian internet di rumah. Faktor ini disokong berdasarkan kajian dari luar negara oleh Patricia et. al. (2000), yang mendapati pelajar dari semua bangsa dan etnik, yang mempunyai komputer di rumah keluarga mereka, cenderung untuk menggunakan internet berjam-jam lamanya pada setiap minggu berbanding mereka yang dibesarkan dalam keluarga tanpa komputer.

Gamez merujuk kepada pemain komputer di atas talian dan apabila disebut DOTA, Counter Stike, Fifa dan sebagainya ialah permainan komputer yang dianggap popular. Sedar atau tidak banyak keburukan akan kita hadapi jika penggunaan internet khususnya gajet tidak dikawal khususnya oleh golongan remaja.  Mengikut Davis (2008) remaja ialah kelompuk insan yang mudah terpengaruh, mudah diganggu emosi dan cenderung terpengaruh kepada unsur yang negatif.  Namun jika dilihat secara holistik, remaja merupakan aset negara dan masa depan akan ditentukan oleh kumpulan ini. Penggunaan internet dan pergantungan kepada gajet tanpa kawalan boleh mengakibatkan lebih banyak keburukan berbanding kebaikan.  Sedar atau tidak, permainan komputer ini boleh mendatangkan pelbagai kesan kepada seseorang individu tidak kiralah kesan negatif atau positif jadi, marilah kita berkongsi serba sedikit tentang kesan permainan video dan penggunaan gajet  kepada remaja.

Kesan Positif

Berikut ialah manafaat yang boleh diperoleh :

  1. Mempertingkatkan Kemahiran Bahasa Kedua iaitu Bahasa Inggeris.

    Permainan computer online atau menggunakan gajet memerlukan pengguna mahir dalam Bahasa Inggeris khususnya dalam memahami tatacara permainan, prosedur permainan dan bagaimana menjemput atau “invite” pemain lain melepasi sempadan maya. Ini secara tidak langsung akan mendorong kepada meningkatkan kemahiran membaca, menulis dan bercakap dalam bahasa Inggeris.

  2. Sikap Bantu Membantu

    Kajian-kajian eksperimen yang dijalankan di Amerika Syarikat dan Singapura mendapati bahawa permainan social-games membawa kepada lebih banyak sikap “bantu-membantu” di kalangan pemain. Terdapat permainan yang perlu “invite” permain dan ini boleh mendorong semangat kerjasama dan meningkatkan kemahiran bersosial.

  3. Meningkatkan kemahiran memberi tumpuan.

    Permainan games seperti Counter-Strikes, Unreal Tournament, Call Of Duty, dan banyak lagi.. games yang dikategorikan sebagai FPS (First-Person-Shooter) boleh meningkatkan kemahiran tumpuan. Kategori “games” FPS ini memerlukan tumpuan dan kemahiran yang sangat tinggi untuk menjuarai permainan. Jika diterjemahkan kepada pelajaran dan pembelajaran ini akan menajamkan kemahiran memberi tumpuan.

 

Kesan Negatif

Penggunaan gajet yang tidak dikawal boleh membawa kepada banyak kesan negatif , diantaranya adalah:

  1. Mewujudkan Sikap Malas

    Kebiasaanya permainan komputer akan mengasyikkan dan mengambil masa yang lama seseorang pengguna. Ini boleh meningkatkan sikap malas dan mengakibatkan remaja hanya menumpukan kepada permainan mahupun gajet masing-masing. Remaja juga boleh menjadi ketagih dan banyak masa yang produktif seperti mengulang kaji pelajaran diabaikan begitu sahaja.

    22
    Sumber: www.justpushstart.com

  2. Ketagihan Permainan Komputer

    Ketagihan ini sudah tentu memberikan impak yang negatif. Remaja akan menghabiskan masa yang banyak di komputer dan juga bersosial secara maya dengan gajet masing-masing. Masa dan tempat tidak lagi menjadi isu asal sahaja ada capaian internet maka ketagihan terhadap permainan mahupun bersosial akan dilakukan demi melepaskan ketagihan. Lama kelamaan ini akan menjadi rantaian kehidupan dan ketagihan terhadap permainan online tidak dapat elakkan. Masa berharga hanya dibiarkan berlalu demi ketagihan gajet. Ini adalah impak yang amat tidak baik kepada remaja. Malam hari dihabiskan dengan melayari internet dan ini akan memburukkan lagi keadaan bahkan boleh menyebabkan remaja mengalami masalah kesihatan.

     

    33
    Sumber: http://vitoajah.files.wordpress.com/2013/12/hand-drawn.jpg

     

  3. Kurang Aktiviti Luar & Leka Pada Dunia Maya

    Melayari internet secara berlebihan juga menyebabkan individu suka duduk bersendirian sepanjang masa. Penggunaan laman web sosial mengurangkan interaksi secara bersemuka. Golongan muda tidak lagi suka berbicara secara berdepan dan menyebabkan mereka tidak sensitif dengan perasaan, tidak endah reaksi rakan dan orang lain (Donald, 1994). Remaja yang ketagihan permainan online atau gajet akan menghabiskan banyak masa di alam maya. Ini seterusnya membentuk remaja menjadi ketagih dan obses dengan komputer. Remaja tersebut akan kurang melakukan aktiviti luar dan fizikal. Keadaan ini akan mendedahkan remaja kepada masalah psikologi dan juga masalah kesihatan.

    44

  4. Keburukan Menggunakan Internet

    Dengan wujudnya rangkaian World Wide Web, individu dan organisasi boleh memaparkan sebarang maklumat dengan senang. Namun sekiranya ini digunakan untuk tujuan yang tidak baik maka ia akan membawa pengaruh yang negatif terhadap kehidupan. Selain itu, internet juga membawa maklumat-maklumat lucah yang boleh menjanakan masalah sosial terutamanya jenayah. Rangkaian internet boleh juga menjadi saluran tidak sihat untuk melakukan jenayah. menjadi punca utama remaja Melayu terjebak dalam gejala ponteng sekolah.

  5. Kurang Membaca Buku

    Internet merupakan sumber maklumat yang mudah dicari dengan menggunakan hujung jari. Justeru, kemudahan ini menyebabkan kebanyakan individu tidak lagi menuju ke perpustakaan untuk mencari maklumat. Menurut Donald (1994) lagi, tabiat suka bermain permainan komputer pula mengajar pelbagai aspek negatif yang memudaratkan seperti menganggap kesilapan sebagai perkara biasa dan tidak perlu dibimbangkan. Di Britain, ada kanak-kanak yang menghabiskan masa lebih tujuh jam sehari di depan komputer. Mereka yang bermain permainan komputer ini hidup dengan dunia mereka sendiri.

  6. Masalah Kesihatan

    Pengguna lebih cenderung untuk mnjadi obesiti akibat ketagihan layari laman web sosial dan permainan komputer. Hal ini disebabkan pengguna tidak lagi suka begerak atau bersenam sebaliknya sanggup makan di depan komputer. Lebih memburukkan keadaan, waktu makan juga tidak diendahkan.

Penutup

Gajet  ini sebenarnya ada kesan negatif dan positifnya tersendiri, walau bagaimanapun jika tidak dikawal akan menyebabkan ketagihan berlaku dan sudah tentu akan memberikan banyak impak yang negatif kepada remaja sebagai contoh sikap malas, kurang aktiviti luar, leka pada alam maya, pelajaran terabai, kurang kemahiran insaniah, cetek pengetahuan am dan pemikiran terganggu. Secara keseluruhannya, lelaki lebih ramai mengalami tahap ketagihan yang tinggi berbanding perempuan. Dapatan kajian ini adalah menyokong dengan dapatan yang dijalankan oleh Mohd Effendi (2010), bahawa pelajar lelaki mempunyai tahap ketagihan Facebook lebih tinggi berbanding pelajar perempuan. Sekiranya anda mempunyai masalah begini silalah dapatkan perkhidmatan kaunseling di klinik-klnik berhampiran anda.

Semakan Akhir : 13 Januari 2017
Penulis : En. Hairol Kamal bin Ab. Rahman
Akreditor : Pn. Ruhana bt. Mahmod